一、软件简介
Autodesk Golaem 9.3.2是Autodesk推出的一款专业三维人群模拟与角色动画布局插件,主要运行于Autodesk Maya环境,广泛应用于影视特效、动画制作、游戏开发以及大型数字场景制作。
Golaem最初由Golaem公司开发,后被Autodesk收购并纳入其Media & Entertainment Collection产品体系。它能够将用户创建的角色模型、动画动作和行为规则组合起来,通过程序化方式生成大规模虚拟人群,实现从数十个到数千个角色的批量布置、运动模拟和动画控制。
与传统逐个创建角色动画的方式不同,Golaem采用程序化人群模拟技术,可以根据场景环境、角色行为、运动路径和触发条件,自动控制大量角色的移动、互动和动作变化。
例如,在制作大型战争场景、体育赛事、城市街道、演唱会、商业广场或大型群众活动时,用户不需要为每个角色单独制作动画,而是可以通过少量基础角色和动画素材,生成具有不同外观、动作和行为的群体。
Golaem 9.3.2在Character Maker几何节点中新增了Shader Attribute Override功能,允许针对角色几何及着色器属性进行覆盖控制,进一步增强了角色外观差异化和程序化材质管理能力。

软件基本信息
| 项目 | 信息 |
|---|---|
| 软件名称 | Autodesk Golaem |
| 软件版本 | 9.3.2 |
| 软件类型 | 三维人群模拟与角色动画插件 |
| 开发商 | Autodesk |
| 主要运行平台 | Autodesk Maya |
| 软件架构 | 64位 |
| 核心模块 | Golaem Crowd、Golaem Layout |
| 主要技术 | 程序化动画、人群模拟、行为控制 |
| 应用领域 | 影视特效、动画、游戏开发、数字场景制作 |
| 主要用途 | 大规模角色生成、群体行为模拟、动画布局 |
主要应用领域
- 影视特效制作: 创建战争、灾难、庆典、体育赛事等大型群众场景。
- 动画电影制作: 为动画角色生成大规模群体运动和互动效果。
- 游戏开发: 制作城市NPC、战场士兵、动物群体及环境角色。
- 城市场景制作: 模拟街道行人、交通流量和城市活动。
- 体育赛事制作: 快速生成体育场馆观众席中的大量观众。
- 虚拟制作: 为数字场景和虚拟环境提供可控的人群动画。
- 动物群体模拟: 创建鱼群、鸟群以及其他具有群体行为的生物动画。
二、主要功能
1. 大规模人群模拟
Golaem Crowd是软件的核心模块,主要用于创建、布置和模拟大量数字角色。
软件可以将用户准备好的角色模型和动画素材转换为可供人群模拟系统使用的角色资源,再通过行为规则控制角色的运动和互动。
主要功能包括:
- 创建大规模数字角色群体
- 支持从少量角色扩展到数千个角色
- 批量生成不同外观的角色
- 控制角色的移动方向和速度
- 设置角色之间的行为关系
- 控制群体密度和分布
- 创建队列、方阵及复杂队形
- 模拟角色之间的避让和互动
- 根据场景条件自动调整角色行为
通过程序化模拟,用户可以在大型场景中快速生成具有一定随机性和自然运动效果的人群,避免重复制作大量相似动画。

2. 角色外观多样化
在大规模人群场景中,如果所有角色都使用完全相同的模型、服装和材质,很容易产生明显的重复感。
Golaem提供Visual Diversity视觉多样化功能,可以根据用户设定的规则,为不同角色分配不同的外观属性。
主要功能包括:
- 多种角色模型混合
- 不同身体类型分配
- 角色几何变化
- 服装及配饰变化
- 材质和着色器变化
- 角色外观随机分配
- 基于规则的角色组合
- 控制角色外观分布比例
用户可以准备多种基础角色模型,再通过几何、着色器和身体类型分配规则生成大量视觉上不同的角色。
9.3.2版本新增的Shader Attribute Override进一步增强了这一工作流程,允许在Character Maker的Geometry Graph中对着色器属性进行覆盖,使同一角色资源能够根据不同实体属性呈现不同的材质效果。
3. Character Maker角色制作
Character Maker是Golaem用于角色资源准备的重要工具,主要负责将角色几何、骨骼、材质和动画资源组织为可供人群模拟使用的角色定义。
主要功能包括:
- 导入自定义角色模型
- 设置角色骨骼结构
- 配置角色几何资源
- 管理角色身体部件
- 设置角色材质
- 定义角色属性
- 配置角色外观变化规则
- 创建角色变体
- 组织角色动画资源
- 构建可重复使用的角色模板
通过Character Maker,用户可以将不同来源的角色资产整合到统一的人群模拟流程中。

4. Shader Attribute Override着色器属性覆盖
这是Golaem 9.3.2最值得关注的新增功能。
Shader Attribute Override允许用户在Character Maker的Geometry Graph中覆盖着色器属性,使角色在保持基础几何结构和材质资源的情况下,根据不同角色属性使用不同的着色器参数。
主要用途包括:
- 为不同角色设置不同材质属性
- 覆盖指定着色器参数
- 创建角色材质差异
- 控制角色外观变化
- 配合实体属性实现材质分配
- 减少重复创建角色资源的工作量
例如,同一个基础角色模型可以根据不同的实体属性使用不同颜色、材质参数或外观设置,从而生成具有视觉差异的人群。
该功能尤其适合需要大量角色变体的影视和动画项目。
5. 角色布局与Placement工具
Golaem提供多种角色布置工具,可以根据场景结构和制作要求快速分配角色位置。
主要功能包括:
- 地面区域角色布置
- 体育场馆座位自动填充
- 军队方阵创建
- 指定区域角色分配
- 基于密度贴图布置角色
- 手动选择角色位置
- 按照几何形状创建队形
- 控制角色之间的间距
- 调整人群分布密度
用户可以根据不同场景选择合适的布置方式,例如在体育场馆中自动填充观众席,在战场场景中创建军队阵列,或者在城市环境中生成随机行人。
6. 行为编辑器与群体行为控制
Behavior Editor是Golaem的重要功能模块,用于定义角色在场景中的行为规则。
用户可以通过拖放内置行为模块的方式构建角色行为逻辑,而不需要为每个角色单独编写复杂的动画控制程序。
主要功能包括:
- 角色移动行为
- 路径跟随行为
- 障碍物避让
- 角色之间的碰撞规避
- 目标寻找
- 群体队形控制
- 角色互动
- 动作混合
- 行为触发
- 物理行为控制
例如,可以设置一群行人沿着指定路线行走,当遇到障碍物时自动调整路线;也可以设置士兵按照指定队形移动,并根据战场事件触发不同的动作。
7. 事件触发与条件控制
Golaem支持根据不同条件触发角色行为,使角色能够对场景变化作出反应。
主要功能包括:
- 基于时间的行为触发
- 基于区域的行为触发
- 基于颜色贴图的触发
- 基于场景事件的动作切换
- 角色进入指定区域时触发行为
- 角色离开指定区域时改变动作
- 多种行为规则组合
- 动态调整角色状态
通过事件触发机制,用户可以制作角色受到外部事件影响后产生反应的动画,例如人群突然奔跑、士兵进入战斗状态或者观众席在比赛进球后集体欢呼。
8. 路径规划与导航网格
Golaem具备环境感知和路径规划能力,能够让角色根据场景中的地形、障碍物和目标位置规划运动路线。
主要功能包括:
- 创建Navigation Mesh导航网格
- 设置角色移动目标
- 自动规划行进路线
- 沿指定轨迹移动
- 避开场景障碍物
- 避免与其他角色发生冲突
- 控制角色移动方向
- 处理复杂场景中的群体导航
用户可以先将场景地形转换为导航网格,再设置角色的目标位置,角色便能够根据导航信息寻找可行路径。
这项功能特别适合城市行人、商场人群、战争场景和大型活动模拟。
9. 程序化角色动画
Golaem内置程序化动画引擎,可以对角色动作进行重定向、混合和适配,让不同体型和骨骼结构的角色使用统一的动画资源。
主要功能包括:
- 动画重定向
- 动作混合
- 多动画片段组合
- 角色步态控制
- 地面适配
- 角色朝向控制
- 头部注视控制
- 四肢注视动作
- 角色动作连续性处理
- 动态运动调整
例如,用户可以准备行走、奔跑、站立和转身等基础动画,再根据角色当前行为自动组合相应动作。
程序化动画能够降低大量角色动画制作的工作量,同时提高群体运动的多样性。
10. 物理行为与高级模拟
Golaem提供多种高级行为模块,可以模拟更加复杂的角色和生物运动。
主要功能包括:
- 布料相关行为
- 毛发相关行为
- 物理交互行为
- 角色碰撞处理
- 动态运动响应
- 动物群体模拟
- 鱼群运动
- 鸟群飞行
- 交通行为模拟
其中,Flocking群体行为能够用于创建鱼群、鸟群等具有集体运动特征的生物。
Traffic交通行为则适合模拟城市道路中的车辆运动,使场景中的交通元素更加丰富。
11. Golaem Layout角色布局编辑
Golaem Layout主要用于对已经生成的人群模拟结果进行二次编辑和角色调整。
与直接修改整个模拟系统不同,Layout工具允许用户对单个角色进行局部修改,同时尽可能保留原始模拟结果。
主要功能包括:
- 单个角色位置调整
- 角色朝向修改
- 角色模型替换
- 角色姿势调整
- 角色几何修改
- 群体布局优化
- 模拟结果局部编辑
- 非破坏性修改
- 保留修改并重新导出模拟结果
这项功能非常适合影视镜头制作,可以针对镜头中的关键角色进行单独调整,而不必重新计算整个群体模拟。
12. Maya视口预览与迭代工作流
Golaem与Autodesk Maya深度集成,支持在Maya视口中预览角色模拟效果。
主要功能包括:
- 角色蒙皮网格预览
- 群体模拟实时查看
- 角色动画预览
- 角色位置调整
- 行为规则修改
- 模拟结果迭代
- 视口中的角色布局编辑
通过视口预览,用户可以在最终渲染之前检查角色分布、动画效果和群体行为,并根据镜头需求反复调整。
13. 程序化渲染与渲染器集成
Golaem采用程序化渲染方式,可以在渲染阶段根据模拟缓存生成角色几何,而不需要在Maya场景中始终加载所有角色的完整模型。
主要功能包括:
- Arnold渲染器集成
- V-Ray渲染器集成
- RenderMan渲染器集成
- Redshift渲染器集成
- Guerilla Render集成
- 代理对象渲染
- 程序化几何生成
- 角色过滤
- 角色材质变化
- 大规模角色渲染优化
程序化渲染能够减少大型人群场景对Maya场景内存的占用,并根据渲染需求动态生成所需角色几何。
14. 多软件制作流程集成
Golaem不仅支持Maya内部的人群模拟,还能够通过配套插件和缓存格式与其他数字内容制作软件协同。
主要支持的工作流程包括:
- Autodesk Maya角色模拟
- Houdini程序化场景处理
- Unreal Engine实时渲染
- Katana场景管理
- USD数据交换
- Alembic缓存交换
- FBX角色数据交换
其中,Golaem for Houdini、Golaem for Unreal Engine和Golaem for USD可以用于在相应环境中加载Golaem生成的模拟缓存,实现跨软件渲染和场景处理。
这些配套插件主要负责模拟结果的加载和呈现,并不等同于在Houdini或Unreal Engine中直接创建完整的人群模拟。
三、系统要求
Autodesk Golaem 9.3.2作为Maya插件运行,需要提前安装兼容版本的Autodesk Maya。软件支持Windows和Linux工作环境,具体兼容性与所安装的Maya版本及对应插件安装包有关。
1. 操作系统要求
| 项目 | 系统要求 |
|---|---|
| Windows | Windows 10及以上64位版本 |
| Linux | CentOS 8、RHEL 8、AlmaLinux 8、Rocky Linux 8 |
| 系统架构 | 64位 |
| 宿主软件 | Autodesk Maya |
| Maya版本 | Maya 2024\2025\2026\2027 |
| CPU架构 | Intel或AMD x64处理器 |
| CPU指令集 | SSE 4.2 |
2. 硬件配置建议
Golaem需要处理大量角色实例、动画数据和场景信息。实际运行性能与角色数量、模型复杂度、模拟规则及渲染器有关。
| 硬件项目 | 最低建议 | 推荐配置 |
|---|---|---|
| 处理器 | Intel Core i5或同级AMD处理器 | Intel Core i7/i9或AMD Ryzen 7/9 |
| 内存 | 8GB以上 | 32GB以上 |
| 显卡 | 支持Maya视口的独立显卡 | NVIDIA RTX系列显卡 |
| 显存 | 4GB以上 | 8GB-16GB以上 |
| 硬盘 | SSD固态硬盘 | NVMe SSD |
| 存储空间 | 满足插件及资源安装需求 | 预留100GB以上项目空间 |
3. 不同工作场景的配置建议
| 使用场景 | 建议内存 | 显卡建议 |
|---|---|---|
| 基础人群模拟 | 16GB | RTX 4060 |
| 城市行人模拟 | 32GB | RTX 4070 |
| 大型战争场景 | 64GB | RTX 4080及以上 |
| 大型影视特效场景 | 64GB-128GB | RTX 4090或专业工作站显卡 |
| 高质量角色渲染 | 64GB以上 | 大显存专业显卡 |
配置建议: 如果主要用于普通人群布局和角色动画预览,16GB至32GB内存基本可以满足入门需求。如果需要处理数千个角色、大型场景和高质量渲染,建议使用64GB以上内存及具备较大显存的独立显卡。
需要注意,以上硬件配置属于实际制作环境的建议,并非Autodesk公布的完整最低硬件认证清单。Linux环境还需要根据具体发行版、Maya版本和插件构建包确认兼容性。
四、更新内容
Autodesk Golaem 9.3.2于2026年7月发布,属于Golaem 9.3系列的维护与功能增强版本。
与大型版本升级相比,9.3.2的更新重点相对集中,主要新增Shader Attribute Override节点,进一步完善Character Maker中的角色材质属性控制能力。
1. 新增Shader Attribute Override节点
这是Golaem 9.3.2最主要的新功能。
- 在Character Maker的Geometry选项卡中新增Shader Attribute Override节点
- 支持覆盖角色着色器属性
- 增强角色几何节点中的材质属性控制能力
- 支持根据角色属性实现不同的着色器参数设置
- 提高角色外观差异化管理能力
- 减少创建重复角色材质资源的工作量
2. 改进角色外观多样化工作流程
通过新增的Shader Attribute Override节点,用户可以更加灵活地管理角色材质属性。
- 支持在角色几何处理流程中覆盖着色器属性
- 改善同一角色模型的不同外观配置
- 增强角色属性与材质参数之间的关联
- 便于创建具有不同视觉特征的角色群体
- 改善大型人群场景中的角色材质管理
3. Character Maker几何节点增强
- 扩展Geometry Graph节点类型
- 增强角色几何处理流程
- 提供更加灵活的着色器属性控制方式
- 改善角色几何与材质配置之间的工作流程
4. 版本更新总结
| 更新模块 | 更新内容 |
|---|---|
| Shader Attribute Override | 新增着色器属性覆盖节点 |
| Character Maker | 增强Geometry Graph功能 |
| 角色材质管理 | 支持更加灵活的着色器属性控制 |
| 角色多样化 | 改善不同角色外观的材质差异化管理 |
| 工作流程 | 优化角色几何与材质属性配置 |
总体而言,Golaem 9.3.2属于以角色材质控制为核心的功能增强版本。新增的Shader Attribute Override节点虽然不是大型人群模拟算法的更新,但对于需要创建大量不同外观角色的影视动画项目具有实际价值。
下载地址
V9.3.2+角色包百度盘链接:https://pan.baidu.com/s/1ngFy0WHYIGVjt7NaDZ-VDA
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